terça-feira, 27 de setembro de 2016

Sistema de reabilitação baseada na realidade virtual poderia um dia ajudar as pessoas com Parkinson

Três pesquisadores da USC desenvolvem programa que irá levar as pessoas de volta a andar sobre seus pés, praticar as habilidades de passeio necessárias para interagir com suas comunidades

SEPTEMBER 26, 2016 - Uma viagem para o fisioterapeuta que em breve poderá se sentir um pouco mais como sendo uma viagem para o fliperama, graças a um novo estudo multidisciplinar que está sendo realizado na USC (University of Southern California).

James Finley e Beth Fisher da Divisão de USC de Biokinesiology e Fisioterapia e Marientina Gotsis da USC School of Cinematic Arts receberam uma bolsa de dois anos a partir dos Institutos Nacionais de Saúde para desenvolver e testar um programa baseado na realidade virtual para reabilitação do andar em pacientes com doença de Parkinson.

Sintomas como rigidez, tremores e problemas de equilíbrio podem levar às pessoas com a doença degenerativa do cérebro, dificuldades para caminhar. Terapias físicas tradicionais têm-se centrado em torno de treinamento de força, alongamento e prática do movimento, mas foi recentemente descoberto que essas estratégias podem não levar a aprendizagem motora a longo prazo por si mesmas.

"De uma perspectiva de aprendizagem motora, sabemos agora que a aprendizagem e de longo prazo de retenção são otimizados quando os pacientes têm um foco no efeito do movimento sobre o meio ambiente, tais como 'passo sobre o obstáculo", ao invés de realizar o movimento em si," Fisher explicou.

De pé
O sistema baseado em RV tem a proposta de levar os indivíduos com Parkinson de volta a seus pés, praticar as habilidades de passeio reais necessárias para navegar em suas comunidades - aparentemente com o feedback do mundo real - sob o olhar atento de um fisioterapeuta.

"Vamos projetar um sistema que vá permitir que os pacientes experimentem e pratiquem tarefas desafiadoras como enfrentar obstáculos, andar através da multidão, fazer curvas e andar sobre limiares para representar os desafios que elas podem passar no mundo físico", disse Finley.

Uma sessão de tratamento típico envolveria um paciente usando um fone de RV e andar em uma esteira padrão ou omni-direcional ou sobre o solo para melhorar a sua capacidade de andar de uma forma que se sinta mais como um jogo de vídeo.

"Com reabilitação motora, uma das coisas que os pacientes necessitam é muita repetição", disse Finley. "Uma das vantagens de fazer algo como um jogo é que ajuda aumentar a motivação de se submeter a quantidade de prática necessária para a aprendizagem de habilidades."

Durante a primeira fase do estudo, os pesquisadores estão projetando protótipos de baixo custo, sistema de treinamento de marcha portátil que pode ser configurado e facilmente utilizado no consultório de fisioterapia.

"Os médicos têm um tempo muito limitado com os seus pacientes para quaisquer obstáculos ou barreiras que são introduzidas pela tecnologia e pode limitar o uso real da tecnologia na clínica", disse Finley.

Os pesquisadores, então, recrutam médicos e seus pacientes a usarem o sistema, oferecendo feedback para melhorar a experiência tanto para o usuário como o fisioterapeuta na supervisão.

Uma experiência mais desafiadora e segura
Gotsis e sua equipe de pesquisadores da USC Creative Media e Centro de Saúde Comportamental irão projetar e avaliar a experiência da RV - prestando atenção aos mais ínfimos nuances, incluindo som e respostas tácteis - para garantir as simulações mais realistas.

"Nós gostaríamos de criar um caminho na experiência de realidade virtual agradável, seguro e desafiador", disse Gotsis. "Saberemos a partir da entrada do participante, se a experiência é agradável, e nossos colaboradores nos ajudarão a entender se a experiência é um desafio suficiente para promover a neuroplasticidade."

Os pacientes terão a escolha de diferentes ambientes, incluindo uma arquitetura da cidade com arranha-céus, um cais à beira-mar com uma roda gigante, um trajeto em um parque ou uma visita a Trader Joe. Para ser mais eficaz, os usuários devem escolher ambientes que reflitam os desafios que eles enfrentam na maioria das vezes, no mundo real, disse Finley.

A segunda fase do estudo irá envolver avaliar a eficácia da estratégia de tratamento em pacientes reais. Usando os ambientes desenvolvidos, os pacientes com Parkinson irão completar um conjunto de sessões de formação progressivas para que os pesquisadores possam determinar a eficácia do programa.

Fundos de pesquisa
O estudo reúne especialistas de uma variedade de disciplinas acadêmicas.

Finley dedicou-se a pesquisar sobre como a forma de locomoção é controlada e adaptada em ambos os sistemas neuromusculares saudáveis ​​e feridos. Ele é um professor assistente na Divisão USC de Biokinesiology e Fisioterapia e diretor do Laboratório de Controle Locomotor - ele prende nomeações comuns em engenharia e neurociência.

Fisher é uma especialista em neuroplasticidade e habilidade de aquisição em populações não-deficientes, bem como indivíduos que tiveram acidente vascular cerebral, lesão cerebral traumática e Parkinson. Ela é diretora do Laboratório de Neuroplasticidade e imagem e tem nomeações comuns na Divisão USC de Biokinesiology e Fisioterapia, bem como da Escola Keck de Medicina do departamento de neurologia da USC.

Gotsis tem trabalhado com RV por 20 anos, 10 dos quais têm-se centrado sobre o uso de entretenimento interativo para promover a saúde, felicidade e reabilitação. Ela é diretora e co-fundadora de Creative Media e Centro de Saúde Comportamental da USC , uma unidade de pesquisa que une conhecimentos da USC School of Cinematic Arts e Keck School of Medicine.

"Quando se trata de imaginar o futuro dos cuidados de saúde, não podemos dar ao luxo de deixar tudo para a imaginação de um único grupo de peritos", disse Gotsis, referindo-se ao poder de abordagens multidisciplinares para resolver alguns dos problemas mais complicados da sociedade. "Ninguém sabe melhor. Nós somos todas as partes interessadas na criação de novas terapias se eles usam realidade ou clipes de papel virtuais e cola ".

A pesquisa foi apoiada pela Eunice Kennedy Shriver Instituto Nacional de Saúde Infantil e Desenvolvimento Humano dos Institutos Nacionais de Saúde. Original em inglês, tradução Google, revisão Hugo. Fonte: News USC.

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