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domingo, 13 de maio de 2018

Como os professores de Purdue estão transformando a terapia de Parkinson em um jogo: BTN LiveBIG

12/05/2018 | Pense em todas as coisas que você faz simultaneamente: andando e conversando, ouvindo com intenções enquanto faz anotações em sala de aula, digitando um texto em seu telefone enquanto navega pela sua casa. Você faz coisas em conjunto tantas vezes que quase parece automático.

Mas e se não fosse? E se um dia você tivesse que colocar cada centímetro de sua concentração e energia mental em dizer às suas pernas para pisar na ordem correta? E se você tivesse que escolher entre falar e mover seu corpo?

Para pessoas que sofrem de doença de Parkinson, esses são dilemas comuns demais.

"Um dos problemas com a Doença de Parkinson é que há diferentes circuitos neurais no nosso cérebro que são rompidos", diz Jeff Haddad, professor associado de saúde e cinesiologia da Universidade Purdue. 'Temos circuitos em nosso cérebro que controlam o que poderíamos chamar de comportamento automático; coisas que você meio que faz em um nível subconsciente, como andar. Depois, há um conjunto separado de circuitos neurais que orientarão mais comportamentos direcionados por objetivos, como pegar algo ou fazer anotações.

Isso aconteceu especificamente nos gânglios da base, uma região densa no núcleo do cérebro que age como um policial de trânsito para nossos sinais mentais. Com o Parkinson, observa Haddad, essas interrupções nos circuitos cerebrais levam à competição entre os sinais enviados pelo cérebro. Os sintomas mais comuns de Parkinson são uma marcha arrastada e tremores, mas há uma série de efeitos não motores, como problemas cognitivos e problemas com a fala.

Tipicamente terapias para Parkinson são separadas em duas categorias: física e cognitiva / fala. Haddad e sua colega Jessica Huber, professora de ciências da fala, linguagem e audição em Purdue, imaginaram o que aconteceria se combinassem os dois. Usando plataformas como o Nintendo Wii e o Microsoft Kinect, eles criaram um conjunto de jogos que desafiam a cognição e as habilidades motoras do paciente simultaneamente.

Por exemplo, um jogo é semelhante ao popular jogo portátil dos anos setenta e oitenta, Simon. Na tela há quatro círculos de quatro cores diferentes. Os círculos acendem em uma seqüência aleatória. O paciente deve memorizar a seqüência e, em seguida, usar seu corpo para mover um cursor sobre os círculos corretos. O jogo ativa a função de memória, bem como as habilidades motoras básicas e equilibra tudo de uma vez.

"Jeff e eu estávamos pensando que, se você tem problemas com a multitarefa, porque você precisa ter um controle mais explícito, faria mais sentido treinar essas coisas juntos", diz Huber, observando que a maioria escorrega ou cai entre os pacientes com Parkinson e na população em geral. Ocorre quando uma pessoa está tentando fazer duas coisas ao mesmo tempo.

Há também numerosos benefícios auxiliares para o programa, observa Huber. Gamifying (n.t.: “gameficando”) as sessões de terapia, o trabalho se torna mais divertido para o paciente e pode ser um fator motivador para a família e amigos para participar. Além disso, como os jogos estão disponíveis em plataformas conectadas como o Wii, terapia pode ser movida para a casa; os terapeutas podem monitorar o progresso de um paciente remotamente e novos programas podem ser baixados conforme o progresso é feito.

"O objetivo é fazer algo que seja divertido, mas ao mesmo tempo desafiador e terapêutico de forma a ajudar o paciente", diz Haddad. Fizemos uma série de medidas, como estudar a fala, a marcha, o equilíbrio e até mesmo algumas medidas psicossociais, como a qualidade de vida dos participantes. Nossas evidências preliminares sugerem que os jogos parecem ser muito úteis e parecem estar melhorando alguns dos sintomas.

Enquanto Huber e Haddad ainda estão refinando seus programas de terapia com a ajuda de alunos e professores dos departamentos de ciência da computação, cinesiologia e fonoaudiologia, eles observam que gostariam de ver o programa evoluir para um aplicativo que estaria disponível para pacientes para baixar em seus dispositivos móveis.

"Manter-se ativo é extremamente importante", diz Haddad. "Em última análise, queremos fazer algo que funcione e algo que seja acessível para as pessoas. Fonte: Public Now. Mais aqui: Xbox Kinect system designed to help Parkinson's patients.

sábado, 3 de junho de 2017

Equipe testa videogame na reabilitação de pacientes de AVC e Parkinson

por Ricardo Sangiovanni

02/06/2017 | Maria de Lourdes Pereira, 63, sofreu, em agosto do ano passado, um acidente vascular cerebral (AVC), o popularmente conhecido “derrame”, que a deixou com a perna e o braço esquerdos paralisados. Para reabilitá-la, um grupo de pesquisadores da UFBA prescreveu o seguinte tratamento fisioterapêutico: 16 sessões de 40 minutos intensos de… videogame.

Mas não qualquer videogame: ela experimentou o Nintendo Wii, uma plataforma que obriga o jogador a movimentar braços e pernas para conseguir alcançar os objetivos dos jogos – que podem ser nocautear um adversário virtual em uma luta de boxe, marcar pontos em uma partida de tênis ou manter o ritmo da marcha numa parada cívica, entre outras modalidades. “Estou com a passada mais firme, já saio sozinha perto de casa, e quando estendo as roupas no varal, estico bem o braço. Estou me sentindo melhor”, avalia dona Maria de Lourdes, após encerrar sua última sessão de fisioterapia.

Dona Maria de Lourdes foi paciente voluntária em um estudo realizado pela equipe do ambulatório de Fisioterapia Neurofuncional da UFBA, que tem o objetivo de observar discutir a eficácia do uso do videogame na recuperação de pacientes que sofreram AVC. Conduzido pelo mestrando em Medicina e Saúde Marcio Ribeiro, sob orientação do professor do curso de fisioterapia da UFBA Nildo Ribeiro – coordenador da equipe –, o estudo irá comparar os resultados alcançados por dois grupos de 16 pacientes cada: um deles está sendo submetido a sessões de fisioterapia com o videogame; o outro, à cinesioterapia, a fisioterapia convencional.

A pesquisa é apenas uma das que vêm sendo tocadas pela equipe multidisciplinar coordenada pelo professor Nildo, que envolve 18 pessoas das áreas de fisioterapia, terapia ocupacional, fonoaudiologia, neuropsicologia, odontologia, musicoterapia e serviço social, entre professores, técnico-administrativos e estudantes da iniciação científica ao doutorado. Ligado à Divisão de Neurologia e Epidemiologia (Dinep, coordenada pelo professor da Faculdade de Medicina Aílton Melo), o grupo foi criado em 2015 e chega a atender 8 pacientes por turno – em geral, vítimas de AVC e, mais recentemente, da doença de Parkinson. Hoje, o grupo – que atua no ambulatório Magalhães Neto, no Canela – é uma das referências no Brasil no estudo da eficácia do jogo na reabilitação de pacientes, com artigos publicados em periódicos internacionais da área, como o “Journal of Stroke and Cerebrovascular Diseases” e o “Topics in Stroke Rehabilitation”.

O estudo que deu origem ao grupo foi fruto da tese de doutorado do professor Nildo, defendida na Universidade Federal de São Paulo, em 2015. Ele avaliou resultados do uso do Nintendo Wii na reabilitação de um grupo de pacientes também vítimas de AVC. Segundo o professor, o motivo da escolha do Wii – que deixou de ser fabricado pela marca japonesa em 2013, após ter vendido mais de 80 milhões de unidades – foi a acessibilidade, uma vez que o console custa mais barato do que os concorrentes diretos Xbox e Playstation.

A pesquisa concluiu que o Wii pode ser sim bastante eficaz em processos de reabilitação, contribuindo principalmente na reabilitação neurofuncional (indicada pela capacidade de compreender e responder a estímulos), na melhoria do equilíbrio e da amplitude de movimentos das pernas e dos braços, essenciais para que o paciente possa se vestir, comer, tomar banho etc. “Comecei a pesquisa com a seguinte questão: o Nintendo Wii, na reabilitação, traz benefícios, ou só diverte? E concluí que sim, traz benefícios.”

Traz benefícios, mas, sozinho, não resolve, enfatiza o professor Nildo. “O jogo não substitui a cinesioterapia. E não dispensa o acompanhamento de um fisioterapeuta”, observa. Ele não acredita, por exemplo, que o jogo seja necessariamente mais motivador do que a cinesioterapia, injustamente acusada de ser “enfadonha” e “repetitiva”: “Depende muito de quem conduz e como conduz [os exercícios].” A condição emocional do paciente é preponderante, afirma o professor: “Em reabilitação, o emocional é fundamental. A ideia de que o jogo cria sempre uma motivação não é sempre verdadeira. O paciente precisa querer melhorar e gostar de jogar”.

Os que gostam, como dona Maria de Lourdes, se recuperam com uma boa dose de diversão. Na sessão da quarta-feira (31), a sala do ambulatório virou um verdadeiro ringue de boxe. O mestrando Márcio fez as vezes de treinador, e o graduando Jean Pedro, do oitavo semestre de fisioterapia da UFBA, virou uma espécie de “sparring” brincalhão. “Vamos lá, dona Maria. Quero ver esse braço esquerdo batendo nele [no avatar do oponente virtual]. A senhora não vai voltar para Paripe [no subúrbio ferroviário de Salvador, onde a paciente mora] dizendo que apanhou, não é?” O braço esquerdo, que ficara paralisado após o AVC, acertou uns bons socos. A paciente sorria e, junto com ela, toda a equipe presente – além de Marcio e Jean Pedro, também estavam as estudantes Juliana dos Santos e Taiana Cerqueira, ambas do quinto semestre de fisioterapia. “Com uma equipe dessa, como é que não melhora?”, brincou dona Maria.

Em cada uma das 16 sessões, ela passou por 10 minutos de alongamentos, seguidos de 20 minutos de um jogo de estimulação dos membros superiores (boxe ou tênis) e mais 20 de um de estimulação das pernas (o “marcha soldado” ou o “jogo da bolha”, em que o desafio é conduzir uma bolha de sabão pelo leito de um rio utilizando o peso do corpo, sem deixá-la estourar). “Em geral, o boxe é o preferido dos pacientes. Talvez porque a possibilidade de dar um soco, virtualmente, ajude a aliviar a tensão”, supõe o professor Nildo.

A animação de dona Maria de Lourdes, contudo, não se aplica a 100% dos pacientes. Há os que não gostam de videogame; há os que não gostam de perder e, por isso, acabam se irritando; e há os que não acertam jogar, pelo fato de nunca terem jogado algo parecido na vida. “No início, é preciso explicar ao paciente que ele provavelmente irá errar no jogo, e que isso é normal. O objetivo não é acertar ou errar, até porque os jogos não foram pensados especificamente para finalidades de reabilitação. Até porque é possível marcar pontos fazendo movimentos errados, que depois provocam dores. Daí a importância de que o paciente esteja sempre acompanhado de um profissional”, explica.

Dona Maria de Lourdes nunca tinha jogado videogame na vida. No jogo de boxe, ela ganhou alguns rounds e perdeu outros tantos, sem se importar quando, na tela, aparecia a mensagem “You Lose”, “você foi derrotada”. Ela não sabe inglês, é verdade. Mas quem inventou o jogo certamente não sabe que, para lutadoras como ela, a palavra “derrota” não existe. Original em inglês, tradução Google, revisão Hugo. Fonte: Edgar digital.