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sábado, 1 de dezembro de 2018
Como usar o jogo de computador como terapia para a doença de Parkinson
NOVEMBER 30, 2018 - O cérebro é um órgão de plástico continuamente se remodelando em resposta aos estímulos que recebe e à maneira como esses estímulos são processados. O velho ditado “use ou perca” se aplica mesmo diante de uma doença desafiadora como a de Parkinson.
Jogos de computador podem ajudar com o treinamento do cérebro, exercitando o cérebro para ajudar a moderar os efeitos da DP. Para que os jogos de computador sejam eficazes como terapia, eles devem ser implementados com atenção cuidadosa para encontrar o encaixe certo entre as demandas do jogo e as necessidades terapêuticas do paciente com DP.
Pesquisas recentes sobre videogames e tratamento para DP mostram que ele pode ajudar com problemas físicos, como marcha e equilíbrio.
A chave para usar com sucesso jogos de computador é encontrar a combinação certa de jogo para cada pessoa, assim como o nível de dificuldade apropriado. O jogo deve ser desafiador, mas não tão desafiador que se torne desanimador. Também deve ser gratificante e agradável. (Há um fator de dopamina a considerar.) O jogo tem um “ponto ideal”, como Cachinhos Dourados, no qual você encontra o encaixe certo. Eu encontrei este equilíbrio no jogo "Sudário do Avatar" (Shroud of the Avatar), que eu recomendo para pessoas com DP.
Levei um tempo para encontrar o videogame certo - anos, na verdade. "Sudário do Avatar" ou "SotA" é esse jogo! Pode ser jogado em vários níveis. Não só você pode encontrar o ponto ideal para o seu próprio estilo de jogo, mas também pode mover esse ponto dependendo se é um bom dia ou um dia ruim.
O jogo tem uma sólida base ética construída sobre a virtude e jogabilidade limpa (sem linguagem suja). Jogando SotA por 10 a 20 horas por semana exercita o cérebro e o corpo - use-o ou perca-o - enquanto se diverte fazendo isso.
SotA é o jogo certo para quem tem DP. Ele oferece exercícios para memória geográfica, coordenação olho-mão, fala e solução de problemas (looping de cenários) em vários níveis. É um lugar onde a impulsividade pode ser aplicada com menos consequências do que no mundo real. É um lugar onde o rabugento pode ir quando T.O.O.T.S. precisa ser aplicado.
Tem o desejo de comprar? Então ganhe dinheiro virtual e compre coisas virtuais. Frustrado? Então entre no mundo virtual e trabalhe em alguns monstros. Tem dor com o sua DP (um problema difícil para mim)? Gastar tempo no mundo virtual de SotA para ajudar a gerenciar a dor com menos medicação. Quer um sentimento de realização? Ajude a construir uma comunidade ao mesmo tempo em que você se torna um avatar forte.
Eu construí um "santuário" para o pessoal de Parkinson dentro da SotA. É um lugar onde seu avatar encontrará apoio e companheirismo. Dentro deste santuário é um lugar onde você pode encontrar esse ponto ideal, contribuindo para a construção de uma comunidade de apoio. Você pode encontrar este santuário virtual dentro da SotA em uma cidade chamada Grumridge, a leste da cidade de Aerie. Você pode vê-lo no mapa mostrado na capa desta coluna.
Pode parecer contra-intuitivo dizer que lutar contra esqueletos e construir uma comunidade virtual é relaxante, mas essa tem sido minha experiência. Conversas que tive com outras pessoas indicam que essa experiência é comum. Muitas vezes tenho clareza de espírito enquanto jogo, e algumas das ideias para essas colunas aparecem no meio do jogo. Esse efeito da dopamina acontece quando bem sucedido no SotA, e o jogo oferece muitas maneiras de se obter sucesso. Você não pode ficar muito melhor do que divertir-se bem enquanto diminui a progressão da DP!
Mais uma observação: eu uso equipamento adaptativo para me ajudar a jogar o jogo. Eu tenho um trackball grande na minha mão dominante e um teclado com um joystick do polegar na minha outra mão. Você pode ver isto ilustrado na arte da capa. Demora um pouco para aprender como usar este equipamento, mas a recompensa é uma taxa de sucesso maior dentro do mundo da SotA (mais dopamina!).
Eu também tenho um fone de ouvido com microfone. Existem muitas oportunidades para falar com outras pessoas no mundo da SotA, e a comunidade de jogadores é a melhor que eu encontrei no mundo dos jogos. Tanto quanto eu sei, esta é a primeira vez que uma comunidade de suporte virtual dentro de um jogo foi desenvolvida para pessoas com PD. Ah - e o jogo é de graça!
Estou ansioso para ver você lá. Meu nome de avatar é Dr. Wiz. Vamos construir algo especial juntos.
PS: Obrigado a todos os avatares (especialmente Ajumma Kim) e aos desenvolvedores do jogo por ajudarem a construir o santuário de Grumridge. Original em inglês, tradução Google, revisão Hugo. Fonte: Parkinson´s News Today.
quinta-feira, 18 de outubro de 2018
Pesquisas apontam que videogame estimula a saúde mental e física na 3ª idade
18 de outubro de 2018 - A geriatria é uma especialidade médica que vem contribuindo muito para elevar o bem-estar geral e a qualidade de vida durante o envelhecimento. Aliada à tecnologia, também traz avanços para aumentar ainda mais a longevidade sem abrir mão do bem-estar.
Estudos recentes desenvolvidos no Canadá e nos Estados Unidos comprovaram que os videogames são capazes de melhorar a saúde mental e física nos idosos. De acordo com a Dra. Aline Thomaz, geriatra da Rede de Hospitais São Camilo de São Paulo, é possível expandir capacidades mentais com a ajuda de jogos interativos, como retardar o processo de perda de memória e evitar a demência. “Os jogos de videogame estão sendo usados em tratamentos de pacientes com Acidente Vascular Encefálico (AVE) e Parkinson e têm alcançado excelentes resultados na reabilitação. Mesmo com habilidades prejudicadas pela doença, os pacientes tiveram seu desempenho e suas demandas cognitivas e motoras melhoradas por meio do treino e com o auxílio da realidade virtual”, explica.
Isso acontece porque os jogos de videogame funcionam como instrumentos de modulação cognitiva por meio de alterações bioquímicas e na estrutura do cérebro. Entre as áreas estimuladas, está a temporal, que está relacionada à memória e à aprendizagem, e que também aumenta o fluxo sanguíneo dos lobos frontal e pré-frontal ligado à tomada de decisões, ao controle motor e à atenção. “Ao exercitar-se por meio dos movimentos típicos de cada esporte simulado, o videogame interativo propicia à pessoa idosa a oportunidade de melhorar o seu condicionamento físico, força e equilíbrio, além de elevar a sua autoestima e o reconhecimento social”, aponta a médica.
Já para os idosos saudáveis, a especialista explica que o videogame pode propiciar excelentes resultados no controle da marcha – considerando velocidade e habilidade para andar – e no declínio cognitivo. “Não há dúvida de que esses jogos podem ser extremamente úteis na busca de um envelhecimento ativo e saudável”, reforça a Dra. Aline Thomaz. Os jogos de videogame que comprovaram os benefícios são: Genius, Pong, memória, moeda, Nintendo Wii, Brain Age, Mindfit e Brain Fitness Program.
Fórmula para envelhecer bem
A especialista afirma que a fórmula para alcançar uma velhice saudável é formada por três pilares: exercícios físicos regulares, alimentação saudável e baixo nível de estresse.
O exercício físico é comprovadamente efetivo na prevenção de doenças, além de melhorar a qualidade de vida e bem-estar. “Mesmo atividades não sedentárias que movimentam o corpo, como jardinagem, caminhadas leves e arrumação da casa ajudam a manter a boa saúde na velhice. A carga ideal de exercícios físicos é de cerca de 150 minutos por semana, divididos em três vezes de 50 minutos ou cinco vezes de 30 minutos intercalados”, explica Aline.
Quanto à alimentação, a geriatra dá algumas dicas. “É importante apostar na hidratação com água, chás e suco naturais, caprichar no consumo de legumes, verduras e grãos integrais, além de preferir carnes magras e produtos orgânicos em vez de processados. É preciso incluir leite e derivados na alimentação diária, pois são ricos em cálcio e fortalecem os ossos, bem como proteínas animal ou vegetal, que contêm ferro e diminuem a probabilidade de anemia”, reforça.
Já para controlar o estresse, as dicas são manter um círculo de amizades, desenvolver atividades sociais e até contribuir para a sociedade. Ainda, o uso do celular ajuda o idoso a manter-se conectado e atualizado, além de estimular a interação social, facilitando a comunicação com familiares, amigos e até com pessoas não conhecidas, mas com afinidades eletivas. Em relação às redes sociais, a geriatra da Rede de Hospitais São Camilo de São Paulo explica que é desejável que o acesso seja feito com moderação, para que não se torne uma dependência e/ou seja algo que estimule o sedentarismo. Fonte: ES Hoje.
Estudos recentes desenvolvidos no Canadá e nos Estados Unidos comprovaram que os videogames são capazes de melhorar a saúde mental e física nos idosos. De acordo com a Dra. Aline Thomaz, geriatra da Rede de Hospitais São Camilo de São Paulo, é possível expandir capacidades mentais com a ajuda de jogos interativos, como retardar o processo de perda de memória e evitar a demência. “Os jogos de videogame estão sendo usados em tratamentos de pacientes com Acidente Vascular Encefálico (AVE) e Parkinson e têm alcançado excelentes resultados na reabilitação. Mesmo com habilidades prejudicadas pela doença, os pacientes tiveram seu desempenho e suas demandas cognitivas e motoras melhoradas por meio do treino e com o auxílio da realidade virtual”, explica.
Isso acontece porque os jogos de videogame funcionam como instrumentos de modulação cognitiva por meio de alterações bioquímicas e na estrutura do cérebro. Entre as áreas estimuladas, está a temporal, que está relacionada à memória e à aprendizagem, e que também aumenta o fluxo sanguíneo dos lobos frontal e pré-frontal ligado à tomada de decisões, ao controle motor e à atenção. “Ao exercitar-se por meio dos movimentos típicos de cada esporte simulado, o videogame interativo propicia à pessoa idosa a oportunidade de melhorar o seu condicionamento físico, força e equilíbrio, além de elevar a sua autoestima e o reconhecimento social”, aponta a médica.
Já para os idosos saudáveis, a especialista explica que o videogame pode propiciar excelentes resultados no controle da marcha – considerando velocidade e habilidade para andar – e no declínio cognitivo. “Não há dúvida de que esses jogos podem ser extremamente úteis na busca de um envelhecimento ativo e saudável”, reforça a Dra. Aline Thomaz. Os jogos de videogame que comprovaram os benefícios são: Genius, Pong, memória, moeda, Nintendo Wii, Brain Age, Mindfit e Brain Fitness Program.
Fórmula para envelhecer bem
A especialista afirma que a fórmula para alcançar uma velhice saudável é formada por três pilares: exercícios físicos regulares, alimentação saudável e baixo nível de estresse.
O exercício físico é comprovadamente efetivo na prevenção de doenças, além de melhorar a qualidade de vida e bem-estar. “Mesmo atividades não sedentárias que movimentam o corpo, como jardinagem, caminhadas leves e arrumação da casa ajudam a manter a boa saúde na velhice. A carga ideal de exercícios físicos é de cerca de 150 minutos por semana, divididos em três vezes de 50 minutos ou cinco vezes de 30 minutos intercalados”, explica Aline.
Quanto à alimentação, a geriatra dá algumas dicas. “É importante apostar na hidratação com água, chás e suco naturais, caprichar no consumo de legumes, verduras e grãos integrais, além de preferir carnes magras e produtos orgânicos em vez de processados. É preciso incluir leite e derivados na alimentação diária, pois são ricos em cálcio e fortalecem os ossos, bem como proteínas animal ou vegetal, que contêm ferro e diminuem a probabilidade de anemia”, reforça.
Já para controlar o estresse, as dicas são manter um círculo de amizades, desenvolver atividades sociais e até contribuir para a sociedade. Ainda, o uso do celular ajuda o idoso a manter-se conectado e atualizado, além de estimular a interação social, facilitando a comunicação com familiares, amigos e até com pessoas não conhecidas, mas com afinidades eletivas. Em relação às redes sociais, a geriatra da Rede de Hospitais São Camilo de São Paulo explica que é desejável que o acesso seja feito com moderação, para que não se torne uma dependência e/ou seja algo que estimule o sedentarismo. Fonte: ES Hoje.
quinta-feira, 9 de agosto de 2018
Estudantes de escola pública criam jogos que ajudam pacientes com Parkinson
9 ago 2018 - Game terapia contagia vovôs e vovós e promovem maior agilidade, melhora no equilíbrio e no raciocínio.
Assista AQUI.
terça-feira, 5 de junho de 2018
sexta-feira, 25 de maio de 2018
sábado, 24 de março de 2018
Parkinson: neurônios em videogames terapêuticos
2018/03/23 - O Institute do Cérebro da Coluna Espinhal (L’Institut du cerveau et de la moelle épinière - ICM) e o Sciences et Avenir estão em seu bar na terça-feira, 3 de abril de 2018, para conversar com três pesquisadores especializados em doença de Parkinson.
Tome uma bebida e troque idéias livremente com pesquisadores especializados na doença de Parkinson: esta é a 5ª edição da Open Brain Bar organizada pelo Brain and Spinal Cord Institute (ICM) em parceria com a Sciences et Avenir que será realizada Terça-feira, 3 de abril de 2018 a partir das 19h30 no bar Le 12 (12, rue Dauphine, no 6º arrondissement de Paris). Embora os sintomas motores, como os tremores, tão frequentemente associados à doença, possam ser parcialmente tratados, ainda não há cura para essa doença, que afeta cerca de 200.000 pessoas na França. E o progresso continua sendo raro.
De neurônios a videogames terapêuticos
De fato, os mecanismos na origem da degeneração dos neurônios dopaminérgicos, envolvidos no controle dos movimentos, permanecem pouco compreendidos. Acima de tudo, não sabemos como evitar essa neurodegeneração ...
Por quê? Stéphane Hunot, um pesquisador do ICM, estará lá para explicar os obstáculos enfrentados pela equipe de Terapêutica Experimental de Parkinson do Instituto, bem como os trilhos de pesquisa em que ele está trabalhando. Ao lado dela, Marie-Laure Welter, professora de neurologia do hospital Pitié-Salpêtrière, vai levar o olhar clínico aos pacientes. Como alguns tratamentos, mas também esportes e fisioterapia podem reduzir os sintomas. Estratégias baseadas especialmente em exercícios físicos direcionados que agora são explorados no contexto de "videogames terapêuticos" clinicamente comprovados agora. Este eixo inovador será apresentado a ele por Pierre Foulon, co-diretor do laboratório Brain eNovation da ICM, inteiramente dedicado ao desenvolvimento desses divertidos programas capazes de beneficiar a saúde dos pacientes.
Assim, dos mecanismos cerebrais intrínsecos à doença até as estratégias de tratamento mais inovadoras, a Open Brain Bar em 3 de abril será a oportunidade, uma semana do Dia Mundial contra o Parkinson em 11 de abril, para ponto sobre esta doença que afeta 200.000 pessoas na França e mais de 6 milhões em todo o mundo. O ambiente informal do local também será uma oportunidade de interagir diretamente com especialistas para entender melhor seu trabalho e o contexto em que operam. Original em francês, tradução Google, revisão Hugo. Fonte: Sciences et Avenir.
Tome uma bebida e troque idéias livremente com pesquisadores especializados na doença de Parkinson: esta é a 5ª edição da Open Brain Bar organizada pelo Brain and Spinal Cord Institute (ICM) em parceria com a Sciences et Avenir que será realizada Terça-feira, 3 de abril de 2018 a partir das 19h30 no bar Le 12 (12, rue Dauphine, no 6º arrondissement de Paris). Embora os sintomas motores, como os tremores, tão frequentemente associados à doença, possam ser parcialmente tratados, ainda não há cura para essa doença, que afeta cerca de 200.000 pessoas na França. E o progresso continua sendo raro.
De neurônios a videogames terapêuticos
De fato, os mecanismos na origem da degeneração dos neurônios dopaminérgicos, envolvidos no controle dos movimentos, permanecem pouco compreendidos. Acima de tudo, não sabemos como evitar essa neurodegeneração ...
Por quê? Stéphane Hunot, um pesquisador do ICM, estará lá para explicar os obstáculos enfrentados pela equipe de Terapêutica Experimental de Parkinson do Instituto, bem como os trilhos de pesquisa em que ele está trabalhando. Ao lado dela, Marie-Laure Welter, professora de neurologia do hospital Pitié-Salpêtrière, vai levar o olhar clínico aos pacientes. Como alguns tratamentos, mas também esportes e fisioterapia podem reduzir os sintomas. Estratégias baseadas especialmente em exercícios físicos direcionados que agora são explorados no contexto de "videogames terapêuticos" clinicamente comprovados agora. Este eixo inovador será apresentado a ele por Pierre Foulon, co-diretor do laboratório Brain eNovation da ICM, inteiramente dedicado ao desenvolvimento desses divertidos programas capazes de beneficiar a saúde dos pacientes.
Assim, dos mecanismos cerebrais intrínsecos à doença até as estratégias de tratamento mais inovadoras, a Open Brain Bar em 3 de abril será a oportunidade, uma semana do Dia Mundial contra o Parkinson em 11 de abril, para ponto sobre esta doença que afeta 200.000 pessoas na França e mais de 6 milhões em todo o mundo. O ambiente informal do local também será uma oportunidade de interagir diretamente com especialistas para entender melhor seu trabalho e o contexto em que operam. Original em francês, tradução Google, revisão Hugo. Fonte: Sciences et Avenir.
terça-feira, 28 de novembro de 2017
Games contra a doença de Parkinson
28 de Novembro de 2017 - Os alunos mergulham na linguagem de programação, criam os próprios jogos eletrônicos contextualizados e problematizados e aprendem conceitos matemáticos independentemente da fase de escolaridade que estão cursando
Mattics é um projeto de pesquisa, formação e de criação de games, de eletrônica e robótica, e ensino de conteúdos matemáticos atrelados desenvolvido em uma escola pública de Ensino Fundamental. Projeto vencedor do prêmio Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2017, promovido pela Fundação Lemann e pelo MIT Media Lab, e do Prêmio Educador Nota 10 de 2016, da Fundação Victor Civita.
Quem fez (Idealizador do projeto)? Greiton Toledo de Azevedo, professor efetivo do Instituto Federal Goiano e doutorando em Educação Matemática pela Unesp.
Pode te inspirar porque… Mostra como é possível trabalhar com games (e criá-los) aliado ao ensino da Matemática e a despertar soluções locais à comunidade.
Etapa Ensino Fundamental, Ensino Médio e Ensino Superior.
Conteúdos robótica, programação, Matemática integrada a diferentes áreas do conhecimento.
Mattics
Introdução
Mattics é um projeto que envolve turmas do Ensino Fundamental, Ensino Médio integrado ao curso de Técnico em Redes de Computadores e do Ensino Superior do Instituto Federal Goiano - Campus Avançado Ipameri (alunos participantes de pesquisa) e conta com a colaboração de 16 profissionais, dentre eles médicos. Isso porque o professor Greiton Toledo de Azevedo e os alunos passaram a levar os jogos concebidos por eles para hospitais e trabalhá-los com idosos com a doença Parkinson, uma forma de proporcionar atividades mentais e físicas aos pacientes, funcionando como uma fisioterapia. Dessa forma as possibilidades desenvolvidas pelos alunos constroem soluções locais.
O projeto Mattics foi concebido em 2015 e desenvolvido por Greiton inicialmente com os alunos do 6o. ao 9o. ano, no contraturno da EMEF Irmã Catarina, em Senador Canedo (GO), localizada na periferia e com vários alunos em situação de vulnerabilidade. Como objetivo central, o projeto focava no pensamento matemático da turma, desenvolvimento de habilidades e competências, promoção de criatividade, aprendizagem da linguagem de jogos eletrônicos (por meio do Scratch) para construir os próprios games ao mesmo tempo que aprendizagem de conceitos matemáticos que existem por trás deles. Para criar os games, uma responsabilidade dos alunos, desde o início, é pensar sempre em usar uma temática que faça os jogadores se conscientizarem de um problema, como questões ambientais e de saúde pública, dentre outras.
Objetivos gerais do projeto
- Formar crianças, adolescentes e jovens quanto ao ensino significativo e atual de matemática.
- Engajar estudantes a buscar soluções locais por meio da produção de tecnologias digitais.
- Impulsionar o desenvolvimento do pensamento lógico e dedutivo matemático
- Incentivar o trabalho em equipe e o espírito colaborativo.
- Contribuir no processo de desenvolvimento criativo e autônomo do aluno no campo da Matemática.
- Fortalecer o gosto pela matemática a partir de uma aprendizagem mais mão na massa e divertida.
Objetivos de Matemática, programação e robótica
- Compreender as ideias matemáticas e computacionais por trás da construção de jogos digitais.
- Compreender o sistema de coordenadas cartesianas considerando a posição de personagens.
- Perceber e compreender as relações e expressões de desigualdade entre números e variáveis.
- Identificar e interpretar situações com números positivos e negativos.
- Estabelecer semelhanças e diferenças entre os princípios da igualdade e da desigualdade.
- Interpretar e compreender as relações de espaço, tempo, forma e deslocamento linear.
Conteúdos
Conceituais:
- Sistema de coordenadas.
- Conjuntos numéricos: naturais, inteiros, racionais, irracionais e reais.
- Desigualdade numérica e algébrica.
- Estruturas de repetição (laços de repetição - looping).
- Ideias condicionais (Se… então).
- Ideias de recursividade e paralelismo.
- Álgebra booleana.
- Medidas e grandezas: área, comprimento e volume.
- Funções: conceitos e suas aplicações.
- Geometria espacial: corpos redondos e poliedros.
- Análise combinatória e probabilidade.
(todos os conteúdos são abordados no Ensino Fundamental e no Ensino Médio com intensidades e complexidades distintas. No Ensino Fundamental, atividades mais lúdicas, dedutivas, exploratórias e intuitivas. No Ensino Médio, com atividades mais sistematizadas, formalizadas e investigativas - demonstrativas.)
Procedimentais:
- Explorar o sistema de coordenadas cartesiano (x,y).
- Explorar as estratégias lógicas computacionais e matemáticas na construção dos algoritmos dos objetos do jogo.
- Efetuar e calcular, medir e relacionar estruturas algébricas e aritméticas.
- Relacionar as ideias matemáticas e computacionais na construção do jogo digital.
Atitudinais:
- Respeitar as diferentes opiniões dos colegas da turma.
- Trabalhar em grupo de forma respeitosa e com seriedade.
- Construir o jogo de forma coletiva e colaborativamente.
- Saber ouvir e respeitar o pensamento do colega.
- Saber esperar a sua vez.
Anos
6º ao 9º do Ensino Fundamental e 1o. ao 3o. do Ensino Médio
Tempo estimado
1 ano
Material necessário
- Computadores com software Scratch - é possível usar a versão online, que não precisa ser instalada nos computadores, ou a offline, que precisa ser instalada.
- Data show.
- Papel sulfite.
- Canetas e lápis de cor.
- Arduínos e placas, como Makey Makey.
- Sucatas e reciclados.
Desenvolvimento
Atenção: a sequência apresentada não deve ser encarada como uma receita, ela pode e deve ser adaptada de acordo com a temática do trabalho. As etapas abaixo indicam um recorte do projeto, cada temática de trabalho demanda uma sequência similar, porém nunca igual. Por exemplo, a discussão feita por um especialista convidado, pode acontecer na primeira etapa ou na última.
1ª etapa
Para começar, Greiton apresentou aos alunos a proposta de criação de games e convidou a turma a explorar o software que usariam, o Scratch e o Paython. Os alunos trabalharam inicialmente com atividades investigativas, exploratórias e intuitivas - assista a um vídeo de 2016 que mostra um pouco a respeito e também outro vídeo, de 2017, em que os participantes do projetos, os Mattickers, contam mais sobre o projeto.
Apresentou, primeiramente, o que é o software e a linguagem de programação gráfica Scratch. Depois, desafiou os estudantes a movimentar o objeto (ou personagem) no palco pela descoberta. Quando conseguiram, pediu que tentassem (de forma exploratória) deslizar o objeto no sentido oposto, da direita para a esquerda, para que os estudantes notem a ideia de número negativo. Discutido o conceito em cena com os alunos, perguntou para a turma se seria possível trocar o cenário, os trajes e os objetos dos personagens, a fim de que o grupo descobrisse as ferramentas do programa. Nesse momento, é interessante convidar um especialista na temática do jogo escolhida pela turma para conversar com os alunos, de modo a muni-los de informações.
2ª etapa
Dando sequência ao trabalho, Greiton dividiu a turma em grupos e orientou-os a pensar e construir em conjunto os cenários, os personagens e os objetivos de cada jogo que iriam criar, usando papel e caneta. Depois, encaminhou os alunos para registrar as ideias usando papel e caneta, desenhando e escrevendo, deixando claro que é importante registrar todo planejamento e as estratégias do funcionamento do jogo. Nessa etapa os alunos também são orientados a compreender o processo de design do jogo na plataforma Scratch, bem como aprender as ferramentas diversas de edição.
Todo o material de registro dos alunos foi organizado de tal forma a montar um “caderno de memórias”, onde registravam suas ideias, imapasses matemáticos, etc. Quando cada grupo já estava de acordo sobre o jogo que queria produzir, Greiton orientou os estudantes a registrar os desenhos das fases, cenários e os personagens do jogo em cartolina, para depois apresentar tudo para os demais colegas. Greiton também pediu aos grupos que registrassem o objetivo do jogo e seus movimentos à parte, destacando os algoritmos computacionais e as ideias matemáticas que vão dar vida para cada objeto.
Para essa fase do trabalho, o professor apoiou os grupos separadamente, discutindo os conceitos necessários. Por exemplo, no caso de um jogo que previa a movimentação do personagem por um espaço delimitado, foi preciso conversar sobre a posição dele no sistema de coordenadas cartesianas, seu movimento e os algoritmos computacionais - o que incluiu, por sua vez, a noção de álgebra de booleana na coordenação e localização dos objetos do jogo. Um dos jogos concebidos pelos alunos foi Gotas D’Água (leia mais sobre ele na etapa seguinte). Outros exemplos de jogos: Lixo no Mar (cujo objetivo é capturar o lixo antes que chegue ao fundo do mar), Poluição do Ar (o jogador deve fugir das nuvens escuras e ganhar pontos com as nuvens claras, que não estão poluídas) e Macaco Coletor (cujo objetivo é coletar o lixo presente na pista e levar tudo até o caminhão de lixo para coleta e reciclagem. O jogador, representado pelo macaco, deve cuidar para atravessar a rua sem ser atropelado por um dos carros). Todos os jogos foram analisados cientificamente e as constatações podem ser vistas na dissertação de mestrado de Greiton.
3ª etapa
Nesse momento, Greiton incentivou os estudantes a produzir os personagens e os cenários no software Scratch e colocar em cena as ideias de programação para que o jogo funcionasse corretamente, ou seja, era preciso transformar o que a turma queria que acontecesse no jogo em linguagem de programação. Greiton, então, apoiou os grupos de forma separada, tratando dos conteúdos matemáticos envolvidos no desenvolvimento de cada jogo.
No caso de conteúdos comuns, envolvidos em todos os jogos, Greiton reunia a sala para tratar do assunto e promover o debate entre os alunos, sistematizando conteúdos, levantando questões e sanando dúvidas. Qualquer fosse o jogo criado, os alunos tinham como desafio construir e compreender os algoritmos envolvidos. Com o grupo de alunos do 6o. ano, por exemplo, que planejou um game com gotas d’água, que tinham de ser recolhidas em um balde, até enchê-lo, Greiton conversou com a turma sobre plano cartesiano (para localizar o balde em uma posição, utiliza-se as coordenadas cartesianas ou pares ordenados: x, y), números inteiros positivos e negativos, números aleatórios e múltiplos e o conceito de variável. Confira o passo a passo em recorte dos conteúdos matemáticos, da criação envolvidos e como brincar com o jogo:
Jogo Gotas D’Água
Definição do tema e objetivo: capturar e armazenar gotas limpas, de cor azul, até encher o balde. As gotas de cor marrom, consideradas contaminadas, devem ser evitadas, pois poluem a água.
Estrutura do jogo (o que há por trás de cada personagem e cenário): baseado em um um plano cartesiano, pois para localizar o balde em uma posição, é necessário utilizar as coordenadas cartesianas ou pares ordenados (x, y), etc. Movimento do balde: considerando a as coordenadas cartesianas (x,y), números inteiros indicam se o balde vai à direita (nesse caso, os positivos) ou à esquerda (negativos). Chuva: uma estrutura de repetição faz as gotas surgirem 50 vezes, em looping. Elas sempre deve cair da mesma altura (y = 180), porém o x será um número aleatório, entre outras ideias matemáticas e de programação. Fim de jogo: o balde fica mais cheio à medida que o jogador capturar 5, 10, 15 ou 20 gotas (aqui, é colocado em destaque o conteúdo de múltiplo de um número natural, 5). Se a quantidade de gotas for menor do que zero, aparece a mensagem “não foi dessa vez” e o jogo se encerra.
4ª etapa
Greiton promoveu uma discussão coletiva para que cada grupo tivesse a oportunidade de apresentar seu jogo e jogá-lo e incentivou os colegas a dar contribuições para melhorá-lo, discutindo conceitos matemáticos sempre que necessário. Semestralmente, os jogos eram apresentados em feiras, mostras culturais, feiras, e para a comunidade escolar em geral.
5ª etapa
A cada um mês e meio ou dois meses, Greiton e os alunos visitam idosos com a doença de Parkinson em hospitais e conversam com eles sobre jogos que gostam, dos que têm saudades, e produzem com eles os jogos (exceto a parte que envolve algoritmos).
De volta à sala de aula, os alunos finalizam os jogos em movimento ciclíco de ação-reflexão-produção-ação, e retornam ao hospital para apresentar os jogos aos pacientes e os ensinam a jogar (no entanto, são profissionais da saúde que auxiliam os idosos durante o jogo). É importante esclarecer que esses jogos, conforme os médicos sugerem, estimulam o raciocínio e os movimentos concentrados, envolvem um pensar sobre eles. E, mais do que levar os jogos produzidos, o projeto Mattics pensa uma sala de matemática que serve à comunidade, apresenta soluções locais.
Avaliação
Greiton não trabalha com provas e notas, avalia as habilidades e competências dos alunos e a aprendizagem dos conteúdos matemáticos e de programação, usando mapas conceituais. A cada encontro dos alunos, eles devem fazer um registro escrito no caderno (sobre o trabalho desenvolvido, o que posteriormente é avaliado pelo professor.
Além disso, o professor avalia a participação e o envolvimento de cada um durante as aulas e a na compreensão dos conteúdos matemáticos trabalhados para o desenvolvimento dos jogos - para isso, uma das estratégias colocadas em cena é a gravação dos alunos explicando os jogos e os conteúdos matemáticos envolvidos neles. Assim, o foco da análise é a produção dos alunos o material de gravação das aulas e os cadernos de memória produzidos pela turma, em busca de progressões, dúvidas e equívocos que precisam ser vencidos.
* O trabalho completo e detalhado organizado por Greiton pode ser acessado nesse link. Ele está contemplado em 20 encontros que conjugam a aprendizagem de Matemática com a criação de games. Os jogos criados pelos alunos da EMEF Irmã Catarina estão disponíveis aqui.
Integrantes do Projeto MATTICS
O projeto Mattics é formado por diferentes profissionais voluntários. Conta com a participação da comunidade escolar, local e universitária, como pesquisadores, professores, coordenadores e gestores, programadores, pessoas da comunicação, além do pessoal da área médica: Gene Maria Vieira Lyra Silva (vice-coordenadora geral do projeto Mattics, doutora em Educação Matemática), José Pedro Ribeiro (Professor doutor /Pesquisador em Ed. Matemática UFG e colaborador do Mattics), Vânia Machado (Professora doutora/Pesquisadora em Ed. Matemática UFG e colaboradora do Mattics), Sérgio Miranda (Doutor e Secretário Municipal de Educação de Senador Canedo e colaborador do Mattics), Silmara Castro (Diretora do Connect Math e participante do Mattics), Marcela Aires (Jornalista e colaboradora de comunicação do Mattics), Jane Souza (Professora e participante do projeto Mattics), Rogério Tolentino (Diretor da escola MICJM e participante do Mattics), Analy Miranda (Professora/Teatróloga e participante do Mattics), Anny Silveira (Mãe de aluno e colaboradora do Mattics), Bruna Cândido (Enfermeira e participante do Mattics), Ceila Alves (Professora de Língua Portuguesa e colaboradora do Mattics), Dorgival Fidellis (Professor de Matemática do IF-Goiano e participante do Mattics), Juliana Kelly (Pedagoga e participante do Mattics), Lourival Faria (Professor de Matemática e participante do Mattics), Carmem Faria (Professora de Matemática e participante do Mattics), Sylvia Jesus (Professora de Língua Portuguesa e colaboradora do Mattics), Michel Castro (Comunicação/Tradução e colaborador do Mattics), Luciane Leila (Coordenadora Escolar e colaboradora do Mattics) e Sheila Morais (Mãe de aluno e colaboradora do Mattics). Fonte: Nova Escola.
Mattics é um projeto de pesquisa, formação e de criação de games, de eletrônica e robótica, e ensino de conteúdos matemáticos atrelados desenvolvido em uma escola pública de Ensino Fundamental. Projeto vencedor do prêmio Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2017, promovido pela Fundação Lemann e pelo MIT Media Lab, e do Prêmio Educador Nota 10 de 2016, da Fundação Victor Civita.
Quem fez (Idealizador do projeto)? Greiton Toledo de Azevedo, professor efetivo do Instituto Federal Goiano e doutorando em Educação Matemática pela Unesp.
Pode te inspirar porque… Mostra como é possível trabalhar com games (e criá-los) aliado ao ensino da Matemática e a despertar soluções locais à comunidade.
Etapa Ensino Fundamental, Ensino Médio e Ensino Superior.
Conteúdos robótica, programação, Matemática integrada a diferentes áreas do conhecimento.
Mattics
Introdução
Mattics é um projeto que envolve turmas do Ensino Fundamental, Ensino Médio integrado ao curso de Técnico em Redes de Computadores e do Ensino Superior do Instituto Federal Goiano - Campus Avançado Ipameri (alunos participantes de pesquisa) e conta com a colaboração de 16 profissionais, dentre eles médicos. Isso porque o professor Greiton Toledo de Azevedo e os alunos passaram a levar os jogos concebidos por eles para hospitais e trabalhá-los com idosos com a doença Parkinson, uma forma de proporcionar atividades mentais e físicas aos pacientes, funcionando como uma fisioterapia. Dessa forma as possibilidades desenvolvidas pelos alunos constroem soluções locais.
O projeto Mattics foi concebido em 2015 e desenvolvido por Greiton inicialmente com os alunos do 6o. ao 9o. ano, no contraturno da EMEF Irmã Catarina, em Senador Canedo (GO), localizada na periferia e com vários alunos em situação de vulnerabilidade. Como objetivo central, o projeto focava no pensamento matemático da turma, desenvolvimento de habilidades e competências, promoção de criatividade, aprendizagem da linguagem de jogos eletrônicos (por meio do Scratch) para construir os próprios games ao mesmo tempo que aprendizagem de conceitos matemáticos que existem por trás deles. Para criar os games, uma responsabilidade dos alunos, desde o início, é pensar sempre em usar uma temática que faça os jogadores se conscientizarem de um problema, como questões ambientais e de saúde pública, dentre outras.
Objetivos gerais do projeto
- Formar crianças, adolescentes e jovens quanto ao ensino significativo e atual de matemática.
- Engajar estudantes a buscar soluções locais por meio da produção de tecnologias digitais.
- Impulsionar o desenvolvimento do pensamento lógico e dedutivo matemático
- Incentivar o trabalho em equipe e o espírito colaborativo.
- Contribuir no processo de desenvolvimento criativo e autônomo do aluno no campo da Matemática.
- Fortalecer o gosto pela matemática a partir de uma aprendizagem mais mão na massa e divertida.
Objetivos de Matemática, programação e robótica
- Compreender as ideias matemáticas e computacionais por trás da construção de jogos digitais.
- Compreender o sistema de coordenadas cartesianas considerando a posição de personagens.
- Perceber e compreender as relações e expressões de desigualdade entre números e variáveis.
- Identificar e interpretar situações com números positivos e negativos.
- Estabelecer semelhanças e diferenças entre os princípios da igualdade e da desigualdade.
- Interpretar e compreender as relações de espaço, tempo, forma e deslocamento linear.
Conteúdos
Conceituais:
- Sistema de coordenadas.
- Conjuntos numéricos: naturais, inteiros, racionais, irracionais e reais.
- Desigualdade numérica e algébrica.
- Estruturas de repetição (laços de repetição - looping).
- Ideias condicionais (Se… então).
- Ideias de recursividade e paralelismo.
- Álgebra booleana.
- Medidas e grandezas: área, comprimento e volume.
- Funções: conceitos e suas aplicações.
- Geometria espacial: corpos redondos e poliedros.
- Análise combinatória e probabilidade.
(todos os conteúdos são abordados no Ensino Fundamental e no Ensino Médio com intensidades e complexidades distintas. No Ensino Fundamental, atividades mais lúdicas, dedutivas, exploratórias e intuitivas. No Ensino Médio, com atividades mais sistematizadas, formalizadas e investigativas - demonstrativas.)
Procedimentais:
- Explorar o sistema de coordenadas cartesiano (x,y).
- Explorar as estratégias lógicas computacionais e matemáticas na construção dos algoritmos dos objetos do jogo.
- Efetuar e calcular, medir e relacionar estruturas algébricas e aritméticas.
- Relacionar as ideias matemáticas e computacionais na construção do jogo digital.
Atitudinais:
- Respeitar as diferentes opiniões dos colegas da turma.
- Trabalhar em grupo de forma respeitosa e com seriedade.
- Construir o jogo de forma coletiva e colaborativamente.
- Saber ouvir e respeitar o pensamento do colega.
- Saber esperar a sua vez.
Anos
6º ao 9º do Ensino Fundamental e 1o. ao 3o. do Ensino Médio
Tempo estimado
1 ano
Material necessário
- Computadores com software Scratch - é possível usar a versão online, que não precisa ser instalada nos computadores, ou a offline, que precisa ser instalada.
- Data show.
- Papel sulfite.
- Canetas e lápis de cor.
- Arduínos e placas, como Makey Makey.
- Sucatas e reciclados.
Desenvolvimento
Atenção: a sequência apresentada não deve ser encarada como uma receita, ela pode e deve ser adaptada de acordo com a temática do trabalho. As etapas abaixo indicam um recorte do projeto, cada temática de trabalho demanda uma sequência similar, porém nunca igual. Por exemplo, a discussão feita por um especialista convidado, pode acontecer na primeira etapa ou na última.
1ª etapa
Para começar, Greiton apresentou aos alunos a proposta de criação de games e convidou a turma a explorar o software que usariam, o Scratch e o Paython. Os alunos trabalharam inicialmente com atividades investigativas, exploratórias e intuitivas - assista a um vídeo de 2016 que mostra um pouco a respeito e também outro vídeo, de 2017, em que os participantes do projetos, os Mattickers, contam mais sobre o projeto.
Apresentou, primeiramente, o que é o software e a linguagem de programação gráfica Scratch. Depois, desafiou os estudantes a movimentar o objeto (ou personagem) no palco pela descoberta. Quando conseguiram, pediu que tentassem (de forma exploratória) deslizar o objeto no sentido oposto, da direita para a esquerda, para que os estudantes notem a ideia de número negativo. Discutido o conceito em cena com os alunos, perguntou para a turma se seria possível trocar o cenário, os trajes e os objetos dos personagens, a fim de que o grupo descobrisse as ferramentas do programa. Nesse momento, é interessante convidar um especialista na temática do jogo escolhida pela turma para conversar com os alunos, de modo a muni-los de informações.
2ª etapa
Dando sequência ao trabalho, Greiton dividiu a turma em grupos e orientou-os a pensar e construir em conjunto os cenários, os personagens e os objetivos de cada jogo que iriam criar, usando papel e caneta. Depois, encaminhou os alunos para registrar as ideias usando papel e caneta, desenhando e escrevendo, deixando claro que é importante registrar todo planejamento e as estratégias do funcionamento do jogo. Nessa etapa os alunos também são orientados a compreender o processo de design do jogo na plataforma Scratch, bem como aprender as ferramentas diversas de edição.
Todo o material de registro dos alunos foi organizado de tal forma a montar um “caderno de memórias”, onde registravam suas ideias, imapasses matemáticos, etc. Quando cada grupo já estava de acordo sobre o jogo que queria produzir, Greiton orientou os estudantes a registrar os desenhos das fases, cenários e os personagens do jogo em cartolina, para depois apresentar tudo para os demais colegas. Greiton também pediu aos grupos que registrassem o objetivo do jogo e seus movimentos à parte, destacando os algoritmos computacionais e as ideias matemáticas que vão dar vida para cada objeto.
Para essa fase do trabalho, o professor apoiou os grupos separadamente, discutindo os conceitos necessários. Por exemplo, no caso de um jogo que previa a movimentação do personagem por um espaço delimitado, foi preciso conversar sobre a posição dele no sistema de coordenadas cartesianas, seu movimento e os algoritmos computacionais - o que incluiu, por sua vez, a noção de álgebra de booleana na coordenação e localização dos objetos do jogo. Um dos jogos concebidos pelos alunos foi Gotas D’Água (leia mais sobre ele na etapa seguinte). Outros exemplos de jogos: Lixo no Mar (cujo objetivo é capturar o lixo antes que chegue ao fundo do mar), Poluição do Ar (o jogador deve fugir das nuvens escuras e ganhar pontos com as nuvens claras, que não estão poluídas) e Macaco Coletor (cujo objetivo é coletar o lixo presente na pista e levar tudo até o caminhão de lixo para coleta e reciclagem. O jogador, representado pelo macaco, deve cuidar para atravessar a rua sem ser atropelado por um dos carros). Todos os jogos foram analisados cientificamente e as constatações podem ser vistas na dissertação de mestrado de Greiton.
3ª etapa
Nesse momento, Greiton incentivou os estudantes a produzir os personagens e os cenários no software Scratch e colocar em cena as ideias de programação para que o jogo funcionasse corretamente, ou seja, era preciso transformar o que a turma queria que acontecesse no jogo em linguagem de programação. Greiton, então, apoiou os grupos de forma separada, tratando dos conteúdos matemáticos envolvidos no desenvolvimento de cada jogo.
No caso de conteúdos comuns, envolvidos em todos os jogos, Greiton reunia a sala para tratar do assunto e promover o debate entre os alunos, sistematizando conteúdos, levantando questões e sanando dúvidas. Qualquer fosse o jogo criado, os alunos tinham como desafio construir e compreender os algoritmos envolvidos. Com o grupo de alunos do 6o. ano, por exemplo, que planejou um game com gotas d’água, que tinham de ser recolhidas em um balde, até enchê-lo, Greiton conversou com a turma sobre plano cartesiano (para localizar o balde em uma posição, utiliza-se as coordenadas cartesianas ou pares ordenados: x, y), números inteiros positivos e negativos, números aleatórios e múltiplos e o conceito de variável. Confira o passo a passo em recorte dos conteúdos matemáticos, da criação envolvidos e como brincar com o jogo:
Jogo Gotas D’Água
Definição do tema e objetivo: capturar e armazenar gotas limpas, de cor azul, até encher o balde. As gotas de cor marrom, consideradas contaminadas, devem ser evitadas, pois poluem a água.
Estrutura do jogo (o que há por trás de cada personagem e cenário): baseado em um um plano cartesiano, pois para localizar o balde em uma posição, é necessário utilizar as coordenadas cartesianas ou pares ordenados (x, y), etc. Movimento do balde: considerando a as coordenadas cartesianas (x,y), números inteiros indicam se o balde vai à direita (nesse caso, os positivos) ou à esquerda (negativos). Chuva: uma estrutura de repetição faz as gotas surgirem 50 vezes, em looping. Elas sempre deve cair da mesma altura (y = 180), porém o x será um número aleatório, entre outras ideias matemáticas e de programação. Fim de jogo: o balde fica mais cheio à medida que o jogador capturar 5, 10, 15 ou 20 gotas (aqui, é colocado em destaque o conteúdo de múltiplo de um número natural, 5). Se a quantidade de gotas for menor do que zero, aparece a mensagem “não foi dessa vez” e o jogo se encerra.
4ª etapa
Greiton promoveu uma discussão coletiva para que cada grupo tivesse a oportunidade de apresentar seu jogo e jogá-lo e incentivou os colegas a dar contribuições para melhorá-lo, discutindo conceitos matemáticos sempre que necessário. Semestralmente, os jogos eram apresentados em feiras, mostras culturais, feiras, e para a comunidade escolar em geral.
5ª etapa
A cada um mês e meio ou dois meses, Greiton e os alunos visitam idosos com a doença de Parkinson em hospitais e conversam com eles sobre jogos que gostam, dos que têm saudades, e produzem com eles os jogos (exceto a parte que envolve algoritmos).
De volta à sala de aula, os alunos finalizam os jogos em movimento ciclíco de ação-reflexão-produção-ação, e retornam ao hospital para apresentar os jogos aos pacientes e os ensinam a jogar (no entanto, são profissionais da saúde que auxiliam os idosos durante o jogo). É importante esclarecer que esses jogos, conforme os médicos sugerem, estimulam o raciocínio e os movimentos concentrados, envolvem um pensar sobre eles. E, mais do que levar os jogos produzidos, o projeto Mattics pensa uma sala de matemática que serve à comunidade, apresenta soluções locais.
Avaliação
Greiton não trabalha com provas e notas, avalia as habilidades e competências dos alunos e a aprendizagem dos conteúdos matemáticos e de programação, usando mapas conceituais. A cada encontro dos alunos, eles devem fazer um registro escrito no caderno (sobre o trabalho desenvolvido, o que posteriormente é avaliado pelo professor.
Além disso, o professor avalia a participação e o envolvimento de cada um durante as aulas e a na compreensão dos conteúdos matemáticos trabalhados para o desenvolvimento dos jogos - para isso, uma das estratégias colocadas em cena é a gravação dos alunos explicando os jogos e os conteúdos matemáticos envolvidos neles. Assim, o foco da análise é a produção dos alunos o material de gravação das aulas e os cadernos de memória produzidos pela turma, em busca de progressões, dúvidas e equívocos que precisam ser vencidos.
* O trabalho completo e detalhado organizado por Greiton pode ser acessado nesse link. Ele está contemplado em 20 encontros que conjugam a aprendizagem de Matemática com a criação de games. Os jogos criados pelos alunos da EMEF Irmã Catarina estão disponíveis aqui.
Integrantes do Projeto MATTICS
O projeto Mattics é formado por diferentes profissionais voluntários. Conta com a participação da comunidade escolar, local e universitária, como pesquisadores, professores, coordenadores e gestores, programadores, pessoas da comunicação, além do pessoal da área médica: Gene Maria Vieira Lyra Silva (vice-coordenadora geral do projeto Mattics, doutora em Educação Matemática), José Pedro Ribeiro (Professor doutor /Pesquisador em Ed. Matemática UFG e colaborador do Mattics), Vânia Machado (Professora doutora/Pesquisadora em Ed. Matemática UFG e colaboradora do Mattics), Sérgio Miranda (Doutor e Secretário Municipal de Educação de Senador Canedo e colaborador do Mattics), Silmara Castro (Diretora do Connect Math e participante do Mattics), Marcela Aires (Jornalista e colaboradora de comunicação do Mattics), Jane Souza (Professora e participante do projeto Mattics), Rogério Tolentino (Diretor da escola MICJM e participante do Mattics), Analy Miranda (Professora/Teatróloga e participante do Mattics), Anny Silveira (Mãe de aluno e colaboradora do Mattics), Bruna Cândido (Enfermeira e participante do Mattics), Ceila Alves (Professora de Língua Portuguesa e colaboradora do Mattics), Dorgival Fidellis (Professor de Matemática do IF-Goiano e participante do Mattics), Juliana Kelly (Pedagoga e participante do Mattics), Lourival Faria (Professor de Matemática e participante do Mattics), Carmem Faria (Professora de Matemática e participante do Mattics), Sylvia Jesus (Professora de Língua Portuguesa e colaboradora do Mattics), Michel Castro (Comunicação/Tradução e colaborador do Mattics), Luciane Leila (Coordenadora Escolar e colaboradora do Mattics) e Sheila Morais (Mãe de aluno e colaboradora do Mattics). Fonte: Nova Escola.
sexta-feira, 20 de outubro de 2017
Investigadores de Purdue (EUA) Usam Jogos Wii para Melhorar o Movimento, Discurso e Qualidade de Vida no Parkinson
OCTOBER 19, 2017 - Dois professores da Universidade de Purdue estão usando o fenômeno global conhecido como o sistema de jogos Nintendo Wii para ajudar os pacientes com doença de Parkinson a melhorar seus movimentos, fala e qualidade de vida.
Os professores da faculdade de saúde e ciências humanas, Jessica Huber e Jeff Haddad, estão particularmente interessados em estudar como as pessoas podem se beneficiar de jogos desenvolvidos especificamente para atender às suas necessidades. Huber é professor de ciências de fala, linguagem e audição, e Haddad é professor associado de saúde e cinesiologia, ou o estudo de movimentos corporais.
Para testar a capacidade dos pacientes de Parkinson de usar o sistema de jogo, Huber e Haddad colocaram-nos em um quadro de equilíbrio e, em seguida, incentivou-os a mover um cursor para um alvo específico em um monitor. O objetivo foi avaliar como a atividade cerebral e o movimento do corpo dependem um do outro.
"Nós estamos olhando para ser capazes de fazer coisas em sua casa que podem ser desafiadoras, como arrumar mantimentos quando você tem que ficar de pé e chegar a armários, ou cozinhar e se comunicar ao mesmo tempo", disse Haddad em um artigo de notícias da Universidade Purdue. "Todas essas coisas que as pessoas, quando são mais jovens, dão por certo que ficam mais difíceis de executar à medida que envelhecem e, ainda mais, se tiverem algum tipo de doença neuromuscular".
Haddad lembrou os resultados de um estudo colaborativo, que Purdue conduziu com pesquisadores da Universidade de Indiana e da Universidade de Calgary, para falar sobre marcha e equilíbrio.
No estudo, que incluiu pacientes de Parkinson e adultos idosos saudáveis, os jogos, quando usados por um certo período de tempo, tenderam a mostrar resultados mais positivos do que os tratamentos tradicionais.
Huber também acredita que o jogo pode ajudar os participantes com seus padrões de fala.
"Como palestrantes, normalmente tomamos pausas em locais definidos - um pensamento importante, um pensamento menor, não realmente no meio de um pensamento", disse Huber. "Após a terapia com isso, suas pausas foram mais tipicamente colocadas. Eles não pararam tão frequentemente em locais inesperados. "
Huber e os outros pesquisadores não sabem por que esses resultados positivos ocorrem, mas eles planejam novos estudos para tentar descobrir. As regras do Medicare tornam difícil para os pacientes de Parkinson terem suas terapias físicas e verbais cobertas. Por isso, Huber e Haddad querem disponibilizar a tecnologia nas residências dos pacientes.
"O terapeuta pode verificar o paciente sem fio, e eles podem ver se eles estão fazendo seus exercícios, eles podem ver como eles estão fazendo, eles podem chamá-los de volta se eles parecem estar ficando para trás", disse Huber. "Eu também penso que quando você tem uma população com deficiência de mobilidade, tratá-los em casa é crítico".
Além dos benefícios para a saúde que os jogos oferecem, Haddad e Huber disseram que o prazer do paciente é crítico. Com participantes fazendo três sessões semanalmente por oito semanas, Haddad disse que os pesquisadores devem encontrar maneiras de manter as coisas divertidas e interessantes.
"Aprendemos algumas coisas que tentaremos implementar para torná-la mais excitante", disse ele. "Mais jogos e, eventualmente, estarem baseados em casa, provavelmente tornarão isso mais agradável do que ir a uma clínica de fisioterapia - simplesmente não tão divertida como ir e festejar com seus amigos". Original em inglês, tradução Google, revisão Hugo. Fonte: Parkinsons News Today. Veja também aqui.
Os professores da faculdade de saúde e ciências humanas, Jessica Huber e Jeff Haddad, estão particularmente interessados em estudar como as pessoas podem se beneficiar de jogos desenvolvidos especificamente para atender às suas necessidades. Huber é professor de ciências de fala, linguagem e audição, e Haddad é professor associado de saúde e cinesiologia, ou o estudo de movimentos corporais.
Para testar a capacidade dos pacientes de Parkinson de usar o sistema de jogo, Huber e Haddad colocaram-nos em um quadro de equilíbrio e, em seguida, incentivou-os a mover um cursor para um alvo específico em um monitor. O objetivo foi avaliar como a atividade cerebral e o movimento do corpo dependem um do outro.
"Nós estamos olhando para ser capazes de fazer coisas em sua casa que podem ser desafiadoras, como arrumar mantimentos quando você tem que ficar de pé e chegar a armários, ou cozinhar e se comunicar ao mesmo tempo", disse Haddad em um artigo de notícias da Universidade Purdue. "Todas essas coisas que as pessoas, quando são mais jovens, dão por certo que ficam mais difíceis de executar à medida que envelhecem e, ainda mais, se tiverem algum tipo de doença neuromuscular".
Haddad lembrou os resultados de um estudo colaborativo, que Purdue conduziu com pesquisadores da Universidade de Indiana e da Universidade de Calgary, para falar sobre marcha e equilíbrio.
No estudo, que incluiu pacientes de Parkinson e adultos idosos saudáveis, os jogos, quando usados por um certo período de tempo, tenderam a mostrar resultados mais positivos do que os tratamentos tradicionais.
Huber também acredita que o jogo pode ajudar os participantes com seus padrões de fala.
"Como palestrantes, normalmente tomamos pausas em locais definidos - um pensamento importante, um pensamento menor, não realmente no meio de um pensamento", disse Huber. "Após a terapia com isso, suas pausas foram mais tipicamente colocadas. Eles não pararam tão frequentemente em locais inesperados. "
Huber e os outros pesquisadores não sabem por que esses resultados positivos ocorrem, mas eles planejam novos estudos para tentar descobrir. As regras do Medicare tornam difícil para os pacientes de Parkinson terem suas terapias físicas e verbais cobertas. Por isso, Huber e Haddad querem disponibilizar a tecnologia nas residências dos pacientes.
"O terapeuta pode verificar o paciente sem fio, e eles podem ver se eles estão fazendo seus exercícios, eles podem ver como eles estão fazendo, eles podem chamá-los de volta se eles parecem estar ficando para trás", disse Huber. "Eu também penso que quando você tem uma população com deficiência de mobilidade, tratá-los em casa é crítico".
Além dos benefícios para a saúde que os jogos oferecem, Haddad e Huber disseram que o prazer do paciente é crítico. Com participantes fazendo três sessões semanalmente por oito semanas, Haddad disse que os pesquisadores devem encontrar maneiras de manter as coisas divertidas e interessantes.
"Aprendemos algumas coisas que tentaremos implementar para torná-la mais excitante", disse ele. "Mais jogos e, eventualmente, estarem baseados em casa, provavelmente tornarão isso mais agradável do que ir a uma clínica de fisioterapia - simplesmente não tão divertida como ir e festejar com seus amigos". Original em inglês, tradução Google, revisão Hugo. Fonte: Parkinsons News Today. Veja também aqui.
sábado, 15 de abril de 2017
Jogar jogos de computador como Minecraft e Tetris "poderia diminuir efeitos da doença de Parkinson
Jogar jogos de computador como Minecraft e Tetris "poderia diminuir efeitos da doença de Parkinson, de acordo com a pesquisa feita por neurocientistas britânicos.
Sat, Apr 15, 2017 - Eles estão estudando os efeitos da "tela de toque" jogos de raciocínio espacial "na parte do cérebro usado para controlar o movimento em pessoas com doença de Parkinson.
Jogos como Tetris, que exigem o uso de imagens mentais para reorganizar as formas para se adequar a um espaço físico, poderia ajudar a estimular uma das áreas prejudicadas do cérebro afetado pelo Parkinson e melhorar a função motora.
O estudo, que envolve 16 pacientes com Parkinson, está sendo conduzido por especialistas da Universidade de Bangor, trabalhando ao lado da Betsi Cadwaladr University Health Board e do Walton Center, em Liverpool.
Tetris é um jogo de quebra-cabeça soviético de correspondência de jogo de quebra-cabeça originalmente projetado e programado por Alexey Pajitnov. Foi lançado em 1984, mas as versões de ecrã táctil estão agora disponíveis em tablets.
Dr. Charles Leek, professor de Neurociência Cognitiva na Escola de Psicologia da Universidade de Bangor, disse que o estudo inicial mostrou evidências de que os pacientes de Parkinson foram capazes de se mover mais rápido e iniciar o movimento mais facilmente após um período de "estimulação cognitiva" nos jogos de computador.
Eles já receberam um £ 33.000 em financiamento para um segundo estudo envolvendo 60 pessoas com Parkinson, que visa examinar os benefícios potenciais da intervenção computadorizada em maior detalhe.
Professor Leek disse: "Este projeto nasceu da pesquisa que usou técnicas de imagem cerebral para estudar como diferentes partes do cérebro estão envolvidos no controle de nossos movimentos e outras funções cerebrais.
"Descobrimos que uma área do cérebro chamada de área de motor suplementar, ou SMA, tornou-se muito ativado quando os pacientes foram convidados a executar determinadas tarefas em um computador.
"O SMA desempenha um papel fundamental no raciocínio espacial do cérebro e nos ajuda a controlar nossos movimentos, que é onde o link com o Parkinson entrou.
"Estamos tentando aplicar algumas das compreensões que temos de como funciona o cérebro normal para ajudar a melhorar o controle motor em pessoas com Parkinson.
"Por ter pacientes realizar tarefas baseadas em computador simples, esperamos ser capazes de efetivamente estimular partes específicas do cérebro afetado pela doença.
"Esses tipos de testes são incrivelmente simples e envolvem pessoas fazendo julgamentos sobre relacionamentos espaciais visuais".
Os pacientes foram convidados a realizar 20 minutos de tarefas de tela simples do computador e seus movimentos são monitorados antes e depois.
Professor Leek acrescentou: "Os pacientes olhariam para uma tela e seriam convidados a tomar decisões como se uma forma poderia ser girada para caber em um espaço, que é onde a analogia Tetris vem.
"Se pudéssemos mostrar que ele tem benefícios clínicos, então é algo que poderia ser feito em casa em um comprimido. Poderia ser bastante benéfico.
Parkinson é uma doença degenerativa do sistema nervoso caracterizada por rigidez muscular, tremor, mau equilíbrio e movimento lento.
"Parkinson é uma condição que pode afetar todos os aspectos da vida de uma pessoa - gradualmente tirando o controle de seu corpo e reduzindo a independência", disse Claire Bale, chefe de comunicações de pesquisa e envolvimento no Parkinson no Reino Unido.
"Dois cem anos após a condição foi reconhecida pela primeira vez, as pessoas com Parkinson ainda estão à espera de melhores tratamentos, incluindo terapias não-drogas, que lhes dará o maior controle de que necessitam.
"Muitas pessoas com Parkinson já praticam terapias não-medicamentosas, como fisioterapia regular, exercícios de fala e técnicas de relaxamento, para melhorar o movimento, aliviar os músculos rígidos e tornar-se mais flexível.
"Estas terapias podem aliviar os sintomas que não são melhorados com o uso de medicamentos e podem ser benéficos para o bem-estar físico e emocional.
"Até agora, não há provas conclusivas de que os programas de computador estimulantes do cérebro podem ser usados como uma terapia não-medicamentosa eficaz para pessoas com Parkinson.
"Mas estamos ansiosos para ver o potencial que existe usando tecnologias emergentes, como o treinamento do cérebro, para melhorar os sintomas da condição. Estaremos muito interessados nos resultados desta pesquisa." Original em inglês, tradução Google, revisão Hugo. Fonte: Express.
Sat, Apr 15, 2017 - Eles estão estudando os efeitos da "tela de toque" jogos de raciocínio espacial "na parte do cérebro usado para controlar o movimento em pessoas com doença de Parkinson.
Jogos como Tetris, que exigem o uso de imagens mentais para reorganizar as formas para se adequar a um espaço físico, poderia ajudar a estimular uma das áreas prejudicadas do cérebro afetado pelo Parkinson e melhorar a função motora.
O estudo, que envolve 16 pacientes com Parkinson, está sendo conduzido por especialistas da Universidade de Bangor, trabalhando ao lado da Betsi Cadwaladr University Health Board e do Walton Center, em Liverpool.
Tetris é um jogo de quebra-cabeça soviético de correspondência de jogo de quebra-cabeça originalmente projetado e programado por Alexey Pajitnov. Foi lançado em 1984, mas as versões de ecrã táctil estão agora disponíveis em tablets.
Dr. Charles Leek, professor de Neurociência Cognitiva na Escola de Psicologia da Universidade de Bangor, disse que o estudo inicial mostrou evidências de que os pacientes de Parkinson foram capazes de se mover mais rápido e iniciar o movimento mais facilmente após um período de "estimulação cognitiva" nos jogos de computador.
Eles já receberam um £ 33.000 em financiamento para um segundo estudo envolvendo 60 pessoas com Parkinson, que visa examinar os benefícios potenciais da intervenção computadorizada em maior detalhe.
Professor Leek disse: "Este projeto nasceu da pesquisa que usou técnicas de imagem cerebral para estudar como diferentes partes do cérebro estão envolvidos no controle de nossos movimentos e outras funções cerebrais.
"Descobrimos que uma área do cérebro chamada de área de motor suplementar, ou SMA, tornou-se muito ativado quando os pacientes foram convidados a executar determinadas tarefas em um computador.
"O SMA desempenha um papel fundamental no raciocínio espacial do cérebro e nos ajuda a controlar nossos movimentos, que é onde o link com o Parkinson entrou.
"Estamos tentando aplicar algumas das compreensões que temos de como funciona o cérebro normal para ajudar a melhorar o controle motor em pessoas com Parkinson.
"Por ter pacientes realizar tarefas baseadas em computador simples, esperamos ser capazes de efetivamente estimular partes específicas do cérebro afetado pela doença.
"Esses tipos de testes são incrivelmente simples e envolvem pessoas fazendo julgamentos sobre relacionamentos espaciais visuais".
Os pacientes foram convidados a realizar 20 minutos de tarefas de tela simples do computador e seus movimentos são monitorados antes e depois.
Professor Leek acrescentou: "Os pacientes olhariam para uma tela e seriam convidados a tomar decisões como se uma forma poderia ser girada para caber em um espaço, que é onde a analogia Tetris vem.
"Se pudéssemos mostrar que ele tem benefícios clínicos, então é algo que poderia ser feito em casa em um comprimido. Poderia ser bastante benéfico.
Parkinson é uma doença degenerativa do sistema nervoso caracterizada por rigidez muscular, tremor, mau equilíbrio e movimento lento.
"Parkinson é uma condição que pode afetar todos os aspectos da vida de uma pessoa - gradualmente tirando o controle de seu corpo e reduzindo a independência", disse Claire Bale, chefe de comunicações de pesquisa e envolvimento no Parkinson no Reino Unido.
"Dois cem anos após a condição foi reconhecida pela primeira vez, as pessoas com Parkinson ainda estão à espera de melhores tratamentos, incluindo terapias não-drogas, que lhes dará o maior controle de que necessitam.
"Muitas pessoas com Parkinson já praticam terapias não-medicamentosas, como fisioterapia regular, exercícios de fala e técnicas de relaxamento, para melhorar o movimento, aliviar os músculos rígidos e tornar-se mais flexível.
"Estas terapias podem aliviar os sintomas que não são melhorados com o uso de medicamentos e podem ser benéficos para o bem-estar físico e emocional.
"Até agora, não há provas conclusivas de que os programas de computador estimulantes do cérebro podem ser usados como uma terapia não-medicamentosa eficaz para pessoas com Parkinson.
"Mas estamos ansiosos para ver o potencial que existe usando tecnologias emergentes, como o treinamento do cérebro, para melhorar os sintomas da condição. Estaremos muito interessados nos resultados desta pesquisa." Original em inglês, tradução Google, revisão Hugo. Fonte: Express.
E se estiver de bobeira na frente do computador, aproveite para um jogo de Tetris AQUI.
terça-feira, 14 de março de 2017
terça-feira, 27 de setembro de 2016
Sistema de reabilitação baseada na realidade virtual poderia um dia ajudar as pessoas com Parkinson
Três pesquisadores da USC desenvolvem programa que irá levar as pessoas de volta a andar sobre seus pés, praticar as habilidades de passeio necessárias para interagir com suas comunidades
SEPTEMBER 26, 2016 - Uma viagem para o fisioterapeuta que em breve poderá se sentir um pouco mais como sendo uma viagem para o fliperama, graças a um novo estudo multidisciplinar que está sendo realizado na USC (University of Southern California).
James Finley e Beth Fisher da Divisão de USC de Biokinesiology e Fisioterapia e Marientina Gotsis da USC School of Cinematic Arts receberam uma bolsa de dois anos a partir dos Institutos Nacionais de Saúde para desenvolver e testar um programa baseado na realidade virtual para reabilitação do andar em pacientes com doença de Parkinson.
Sintomas como rigidez, tremores e problemas de equilíbrio podem levar às pessoas com a doença degenerativa do cérebro, dificuldades para caminhar. Terapias físicas tradicionais têm-se centrado em torno de treinamento de força, alongamento e prática do movimento, mas foi recentemente descoberto que essas estratégias podem não levar a aprendizagem motora a longo prazo por si mesmas.
"De uma perspectiva de aprendizagem motora, sabemos agora que a aprendizagem e de longo prazo de retenção são otimizados quando os pacientes têm um foco no efeito do movimento sobre o meio ambiente, tais como 'passo sobre o obstáculo", ao invés de realizar o movimento em si," Fisher explicou.
De pé
O sistema baseado em RV tem a proposta de levar os indivíduos com Parkinson de volta a seus pés, praticar as habilidades de passeio reais necessárias para navegar em suas comunidades - aparentemente com o feedback do mundo real - sob o olhar atento de um fisioterapeuta.
"Vamos projetar um sistema que vá permitir que os pacientes experimentem e pratiquem tarefas desafiadoras como enfrentar obstáculos, andar através da multidão, fazer curvas e andar sobre limiares para representar os desafios que elas podem passar no mundo físico", disse Finley.
Uma sessão de tratamento típico envolveria um paciente usando um fone de RV e andar em uma esteira padrão ou omni-direcional ou sobre o solo para melhorar a sua capacidade de andar de uma forma que se sinta mais como um jogo de vídeo.
"Com reabilitação motora, uma das coisas que os pacientes necessitam é muita repetição", disse Finley. "Uma das vantagens de fazer algo como um jogo é que ajuda aumentar a motivação de se submeter a quantidade de prática necessária para a aprendizagem de habilidades."
Durante a primeira fase do estudo, os pesquisadores estão projetando protótipos de baixo custo, sistema de treinamento de marcha portátil que pode ser configurado e facilmente utilizado no consultório de fisioterapia.
"Os médicos têm um tempo muito limitado com os seus pacientes para quaisquer obstáculos ou barreiras que são introduzidas pela tecnologia e pode limitar o uso real da tecnologia na clínica", disse Finley.
Os pesquisadores, então, recrutam médicos e seus pacientes a usarem o sistema, oferecendo feedback para melhorar a experiência tanto para o usuário como o fisioterapeuta na supervisão.
Uma experiência mais desafiadora e segura
Gotsis e sua equipe de pesquisadores da USC Creative Media e Centro de Saúde Comportamental irão projetar e avaliar a experiência da RV - prestando atenção aos mais ínfimos nuances, incluindo som e respostas tácteis - para garantir as simulações mais realistas.
"Nós gostaríamos de criar um caminho na experiência de realidade virtual agradável, seguro e desafiador", disse Gotsis. "Saberemos a partir da entrada do participante, se a experiência é agradável, e nossos colaboradores nos ajudarão a entender se a experiência é um desafio suficiente para promover a neuroplasticidade."
Os pacientes terão a escolha de diferentes ambientes, incluindo uma arquitetura da cidade com arranha-céus, um cais à beira-mar com uma roda gigante, um trajeto em um parque ou uma visita a Trader Joe. Para ser mais eficaz, os usuários devem escolher ambientes que reflitam os desafios que eles enfrentam na maioria das vezes, no mundo real, disse Finley.
A segunda fase do estudo irá envolver avaliar a eficácia da estratégia de tratamento em pacientes reais. Usando os ambientes desenvolvidos, os pacientes com Parkinson irão completar um conjunto de sessões de formação progressivas para que os pesquisadores possam determinar a eficácia do programa.
Fundos de pesquisa
O estudo reúne especialistas de uma variedade de disciplinas acadêmicas.
Finley dedicou-se a pesquisar sobre como a forma de locomoção é controlada e adaptada em ambos os sistemas neuromusculares saudáveis e feridos. Ele é um professor assistente na Divisão USC de Biokinesiology e Fisioterapia e diretor do Laboratório de Controle Locomotor - ele prende nomeações comuns em engenharia e neurociência.
Fisher é uma especialista em neuroplasticidade e habilidade de aquisição em populações não-deficientes, bem como indivíduos que tiveram acidente vascular cerebral, lesão cerebral traumática e Parkinson. Ela é diretora do Laboratório de Neuroplasticidade e imagem e tem nomeações comuns na Divisão USC de Biokinesiology e Fisioterapia, bem como da Escola Keck de Medicina do departamento de neurologia da USC.
Gotsis tem trabalhado com RV por 20 anos, 10 dos quais têm-se centrado sobre o uso de entretenimento interativo para promover a saúde, felicidade e reabilitação. Ela é diretora e co-fundadora de Creative Media e Centro de Saúde Comportamental da USC , uma unidade de pesquisa que une conhecimentos da USC School of Cinematic Arts e Keck School of Medicine.
"Quando se trata de imaginar o futuro dos cuidados de saúde, não podemos dar ao luxo de deixar tudo para a imaginação de um único grupo de peritos", disse Gotsis, referindo-se ao poder de abordagens multidisciplinares para resolver alguns dos problemas mais complicados da sociedade. "Ninguém sabe melhor. Nós somos todas as partes interessadas na criação de novas terapias se eles usam realidade ou clipes de papel virtuais e cola ".
A pesquisa foi apoiada pela Eunice Kennedy Shriver Instituto Nacional de Saúde Infantil e Desenvolvimento Humano dos Institutos Nacionais de Saúde. Original em inglês, tradução Google, revisão Hugo. Fonte: News USC.
domingo, 18 de setembro de 2016
Estudo aponta melhora na doença de Parkinson
18 Sep 2016 - Estudo
da FMJ (Faculdade de Medicina de Jundiaí) comprovou os benefícios
dos videogames para a terceira idade. Após sessões com idosos
portadores da doeça de Parkinson, os cientistas registraram melhora
no controle dos movimentos que haviam sido perdidos com o avanço da
doença.
A psicóloga Juliana
Cecato, mestre em ciências da instituição, desenvolveu a pesquisa
que usa o videogame Nintendo Wii para o tratamento dessa
enfermidade. “Os resultados foram promissores, animadores. Os
tremores nas mãos diminuíram e houve melhora no equilíbrio,
evitando quedas”, diz Juliana.
O médico José
Eduardo Martinelli, professor da FMJ, acompanhou os estudos e diz que
mostraram que os pacientes se beneficiam tanto na parte motora como
na cognitiva. “Por mais simples que os games sejam, exigem atenção
e concentração.” Fonte: Pressreader. Veja mais sobre o tema AQUI.
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